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 Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa

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Chaest
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MessageSujet: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 10:51

Introduction

Commençons par parler du titre de ce fil. On y remarque trois termes qui sont importants à distinguer : "Alaaban", "Aras" et "Àntôrsioa".

L'ancien fil s'appelait "Djahimio mi Àntôrsioa", en deyryck, littéralement, "Le monde d'Àntôrsioa". Et s'il s'agit du point central de ma diégèse, il s'agit en réalité d'une très très très petite portion d'un monde plus grand, à savoir "Aras".

Antôrsioa dans Aras:
 

Aras étant théoriquement de taille infini il est considéré comme étant la limite de ma diégèse... Et pourtant non! En réalité Aras est lui même un monde parmi beaucoup d'autres. Il est toutefois le plus imposant de tous ceux là. Ces mondes appartiennent aux multivers d'Alaaban.

Malgré tout cela, cette présentation se focalisera autant que possible sur Antôrsioa. Mais pour parler des origines d'Àntôrsioa, il faut nécessairement passer par Aras. Aussi, notre parcours chronologique commencera avec Aras. Toutefois, on ne s'y attardera que très peu. Ainsi, il ne faut pas s'étonner si les premiers temps sont passé très rapidement, voire même que certains se trouvent dans le même chapitre.


Pour vous donner une idée du parcours chronologique à faire, voici la liste (que certains reconnaîtront sûrement) des âges et époques d'Àntôrsioa.


Chronologie:
 




EDIT : La page étant illisible si je laisse tout, voici le fonctionnement que je mets en place :
Vous trouverez ici un pdf contenant les chapitres 0 à 11 correspondant à l'âge de la Création (cosmogénèse) que je supprime d'ici. Pour rendre tout ça plus lisible.

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 11:24

Intéressant, mais étant donné que les peuples viennent de la meme consciece, pourquoi ont-ils évolués différemment ?
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Chaest
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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 12:19

FairyDemon a écrit:
Intéressant, mais étant donné que les peuples viennent de la meme consciece, pourquoi ont-ils évolués différemment ?

L'expérience. Smile
Ils ne se sont pas tous divisés de la même manière, ils n'ont pas créé de la même manière, ils n'ont pas vécus aux mêmes endroits, etc...
Il faut bien comprendre que tout ca se fait sur très très longue durée ! Smile

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Bedal
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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 13:31

Citation :
De la même manière, dans le monde d'Aras, aucun objet dit physique ne permet d'appréhender parfaitement ce qu'il représente et ne restera à jamais qu'un représentation, une image.

j'avais jamais encore vu ça... l'imperfection de l'objet créé par rapport au concept même pensé par la Conscience de Tow.

D'ailleurs la division de Tow est bien pensée.


Sinon j'ai un problème avec "l'invasion des Adardar" qui se profile.

Ils sont dans un espace à 6 dimensions et envahissent les espaces de dimension inférieure;

En gros c'est comme si on envahissait une feuille de papier où vivraient des perso 2D. Il faudrait que nous devenons nous même des 2D si on veut interagir et pénétrer cet espace non ?

Et sinon comment s'y prennent-ils pour "envahir" une dimension et surtout pourquoi ? Parce qu'ils ne peuvent rien créer ? Dans ce cas j'imagine qu'ils veulent vivre dans un espace inférieur, mais alors ils devront tronquer une de leurs propres dimensions non ?

bizarre...

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Chaest
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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 13:41

bedal a écrit:
Sinon j'ai un problème avec "l'invasion des Adardar" qui se profile.

Ils sont dans un espace à 6 dimensions et envahissent les espaces de dimension inférieure;

En gros c'est comme si on envahissait une feuille de papier où vivraient des perso 2D. Il faudrait que nous devenons nous même des 2D si on veut interagir et pénétrer cet espace non ?

Et sinon comment s'y prennent-ils pour "envahir" une dimension et surtout pourquoi ? Parce qu'ils ne peuvent rien créer ? Dans ce cas j'imagine qu'ils veulent vivre dans un espace inférieur, mais alors ils devront tronquer une de leurs propres dimensions non ?

bizarre...

Les Tôw'Ûlan peuvent modifier leur corps à peu près à volonté. Passer d'une dimension à l'autre ne pose aucun problème pour eux. Leur corps est une image qui change sans cesse. Very Happy

Ils veulent l'envahir pour pouvoir créer plus, pour pouvoir survivre, et surtout par jalousie. Very Happy

Oui, ils vont tronquer leur dimension, mais ils n'en veulent pas. Very Happy

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 13:42

CF premier message.

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Bedal
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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Jeu 22 Juin 2017 - 16:50

Purée les Adardar... massacrés

Tant pis pour les Dika et les Samé

Mais les Ana à la rigueur, les Inezza leur sont redevables, c'était mesquin le coup de grâce.

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Chaest
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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Ven 23 Juin 2017 - 4:18

bedal a écrit:
Mais les Ana à la rigueur, les Inezza leur sont redevables, c'était mesquin le coup de grâce.

Oui, on peut dire que Mrassoss s'est montré sans pitié sur ce coup là. :/

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Mickaël B. Farlay

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Ven 23 Juin 2017 - 5:30

C'est vraiment bien construit, bravo ! Juste une interrogation : durant tout ce temps, je m'imaginais un peu des hommes, mais y'a vraiment aucun moyen de savoir à quoi ils ressemblaient, nan ? À cause de ces histoires de dimensions. Et je suppose que le temps qui s'est passé entre l'apparition de la première matière et les premiers peuples était long ? Et tu parles pas de planète encore, c'est voulu, prévu, ou si c'est censé être implicite ? (Bon, j'avais pas qu'une question Laughing )

J'ai vraiment aimé l'image du triangle, ça a beaucoup aidé à comprendre Smile

Et ces histoires de guerre... je me suis retrouvée en terrain connu Razz Je n'avais pas l'intention de publier quoi que ce soit concernant ma propre diégèse, mais, finalement, j'vais probablement faire comme toi et publier graduellement ce que j'écris Razz

Encore bravo ! Hâte de lire la suite !
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Chaest
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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Ven 23 Juin 2017 - 13:58

Excellentes questions !! Je n'ai pas voulu m'attarder sur ces points parce que ces temps c'est même pas encore vraiment le début. Very Happy

Alors à quoi ils ressemblent ? Ca va aussi compléter un peu la question de Bedal sur le problème qu'avaient les Adardar avec leur dimension. Le monde a cette époque n'aucun fonctionnement autre réellement que ceux que j'ai définis. Là où je veux en venir par là, c'est que leurs corps, ne ressemblent à rien et ressemblent à tout en même temps. Ils ne se déplacent pas comme nous, il n'y a pas de haut ou de bas, d'avant ou d'arrière, il n'y a pas de muscle, il n'y a pas de tête, il n'y a pas de jambe rien de tout ça. Pour se déplacer, ils s'imaginent à un autre endroit, et pas nécessairement avec le même corps. Leur vision est basée sur l'existence concrète avant la représentation, donc ils peuvent se reconnaître quelque soit la forme qu'ils prennent. Pour le coup, il faut totalement abandonné les raisonnements humains, car rien ne fonctionne comme ce qu'on connait. Rien que pour comprendre comme ils se battent et se tuent je pourrais y passer du temps. Smile

Alors, si tu regardes la partie avec toutes les époques, tu vas vite te faire une idée de la durée avec cette information : l'âge de la Création est PLUS LONG que TOUT LES AUTRES réunis. Donc oui, c'est faramineusement long !

Pour ce qui est des planètes, c'est tout à fait voulu, il n'y a pas encore de planète, il n'y a même pas encore d'atome. La matière est à peine une idée, elle n'a pas encore été travaillé, rien n'a de forme et l'espace est désordonnée. Un exemple pour vraiment montrer à quel point ça ne fonctionne pas comme chez nous. Si tu te déplaces de deux mètres à droite, à ta grande surprise, tu seras deux mètres à droite. Un règle simple, mais qui ne s'applique pas à Azar. L'espace est avant tout une idée, lorsque Tôw a eut cette idée, elle voyait simplement une sorte de conteneur, cela semble évident pour une humain qui déjà expérimenter l'espace que deux zones soient adjacentes soient nécessairement tout le temps adjacentes, mais quand on a encore rien connu de tout ça, cela n'a rien d'évident. Aussi, quand tu pousses un objet dans Azar, il pourrait soudainement être derrière toi, ou bien à l'autre bout du monde. Je pourrais passer des journées entière à expliqué à quel point ce monde là n'a rien à voir avec le notre.

Content que tout ça t'ai plus ! Hâte de suivre ta diégèse ! La suite arrives bientôt par ici ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Mer 15 Aoû 2018 - 15:18

:: Préambule I : les quatorze familles de race ::

Dire que les Nûhnin et Néwin ont créés beaucoup de chose serait un bel euphémisme. Aussi, décrire chacune de leur création est impossible. En revanche, il convient de préciser qu'il existe, pour les races, deux types de races dans Àntôrsioa : les créées et les naturelles. Les naturelles sont des races qui sont apparues naturellement en fonction de leur environnement dans l'univers. Leur création n'a en aucun cas était prévue ou peut être altérée par les dieux. Ces races peuvent avoir des noms à connotation positive : les élus, les uniques, les natives, etc... ou à connotation négative : les souillés, les intrus, les imposées, etc... Ces races, de par leur diversités, sont encore plus difficile à classifiées que celles créées par les dieux.

Ces dernières sont donc celles qui vont nous intéresser. On en recense 14 types. Mais pour comprendre les origines de ces différents types, il faut d'abord comprendre l'origine de la morphologie habituelle des dieux. Ces derniers ont généralement des corps noirs (pour les Néwin) ou très colorés (pour les Nûhnin) et possèdent deux grandes ailes, une tête allongée avec des yeux à couleur uni, quatre patte à sabot et une longue queue. Il ressemble en soi (un peu) à des dragons. Bien évidemment ce n'est pas leur forme originelle. Le dieux apparaissent originellement sous la forme d'une sphère dont la taille dépend de la présence spirituelle. Celle-ci possède la même couleur que celle du corps expliqué plus tôt.

Ce type de forme de vie est appelé fila. Les filin sont la première famille de race de l'univers. On y retrouve les Nakrin, les Nûhnin, les Maraédin, les Néwin, les Sifò (seulement durant l'âge de la création), Ûmstrûn et beaucoup d'autres races moins connues.

Pourquoi avoir évolué ? La première évolution est venu de la création de la Navôrg mère. A ce moment là, les dieux, pour pouvoir mieux s'orienter vis à vis de celle-ci s'ajoutèrent des membres pour définir un "haut" et un "bas". Rapidement ceux-ci se démultiplièrent pour indiquer plusieurs direction. Le nombre de membre dépendait du dieu et même pour un même dieu pouvait varier, ces derniers les ajoutant et les retirant selon l'envie. Cela mena à la création de race aux membres évolutifs. Ces races étaient excessivement nombreuses, elles furent nommées : "déréna". Les dérénin comme toutes les races de l'époque ne pouvaient quitter la Navôrg. Ces nouveaux membres leur permirent de pouvoir interagir avec celle-là. La notion de toucher était encore assez vague à cette époque. Pour améliorer ces nouvelles interactions, les dieux testèrent plusieurs types d'extrémités.

Il fallut des milliards d'années, mais les dieux finirent par stabiliser leurs nombres de membre à six, quatre en bas, deux en haut avec des sabots pour extrémité aux six. Cette forme, était appelée Raga. Elle évoluera plus tard pour donner une autre forme plus "faible" avec seulement quatre membre, la forme la plus proche de la notre. Cette forme appelée Araka sera celle qui donnera ensuite les Arakn. Ces deux nouvelles familles de races firent rapidement les plus communes sur les Navôrgn.

S'interrogeant sur cette nouvelle race n'ayant plus de membre "arrière", les dieux firent un fixette sur la notion d'avant et d'arrière. La question étant "était-ce utile pour eux" ? Le débat devenant compliqué, les dieux imaginèrent de nombreux moyen de communication différent pour essayer d'améliorer la façon de faire avancer le sujet. L'un d'entre eux était d'avoir un moyen de communication séparé des autres entièrement réservé aux sentiments. Celui-ci fut directement ajouter à leur corps. Ce fut l'ajout d'"yeux". Ainsi, les yeux que possèdent les dieux ont pour unique usage d'exprimer leurs sentiments aux autres, ils ne servent pas du tout à voir. L'idée de leur donné cette fonction ne vient qu'après le conflit avec les Katakarin et l'invention de la lumière. Cette invention donna naissance aux Kélanin. La race Kélana est majoritairement basée l'usage des yeux. Mais en aucun cas simplement l'ajout d'yeux aux races déjà existantes. Les Kélanin ont des formes assez variées, ne sont parfois ques deux yeux et surtout sont les premières races à recevoir des sentiments.

L'évolution suivante des dieux est venus avec la guerre divine. Pour se protéger d'attaque, beaucoup décidèrent de faire de leur membres haut des membres très large et facilement capable de couvrir la majeur partie de leur corps. Ils s'étaient créé des boucliers. Aussi, encore une fois, les "ailes" des dieux sont en faite des boucliers. Toutefois, venu juste après les yeux, les ailes étaient arrivées dans la période la plus créative des dieux. Les yeux et les ailes devinrent leur manière d'exprimer leur esprit artistique. Le type de race Korûna vit alors le jour.

Les familles alors présentes étaient : Fila, Déréna, Raga, Araka, Kélana, Korûna. Ces six premières races sont les races pré-nov. Celles apparues avant la destruction de la Navôrg principale.

Pour mieux manipuler les communication via yeux tout en se protégeant, les dieux commencèrent à déplacer leurs yeux sur un nouveau membre extensible. Un cou, ou une sorte de tête. Deux familles ont vu le jour à peu près au même moment suite à cela : bééla et arma. Les béélin étaient les premières race à développer la notion d'avaler. Les armin, eux, étaient focalisées sur l'évolution que venaient de subir les dieux.

Une question peut commencer à se poser. De nombreuses races semblent avoir plusieurs des caractéristiques des familles de races énoncées ici. De quelles familles sont-elles ? Cette question en réalité injustifiée. Ce ne sont pas les caractéristiques d'une races qui défini sa famille. Les races de la famille bééla sont celles qui ont été créée dans le mouvement "béélien" ainsi que celles qui descendent de celles-ci. Leur apparences, dues à leurs origines, permettent assez facilement de déterminer à quelles familles elles appartiennent. Mais pas leur caractéristiques.

Deux autres familles sont ensuite nées simultanément encore une fois : Kcacia et Ju. Les Kcacain sont nées suite à la naissance de la notion de "sexe" dans le monde divin (cf cosmogénèse) et sont centrée sur la reproduction liée aux "genres", au sexe, et autres. On voit entre apparaître des espèces avec des très très nombreux genres. Les Juin, eux, sont nés de la dernière modification qu'avait subit le corps des dieux. L'ajout d'un membre allongé à l'arrière pour assurer de la position de la tête et pour compenser la forme du corps. Une sorte de queue en soit. C'est entre autre des familles que naissent les premières races de Kaa'k (des sortes de serpent).

Trois familles déjà bien connues voient ensuite naturellement le jour : cèrsa (races basées sur les modèles des dieux "normaux"), dèrsa (races sur les modèles des dieux descendant de Lodaligaé), et liga (races "de la mort", toute créées par Néolika sur la base de son corps étrange).

C'est là toutes les familles de races créées par les Nûhnin et Néwin. Ce qui nous amène bien à un total de treize... Oops ?

Les Nûhnin et Néwin ne sont pas les seuls acteurs "divins". La dernière famille au nom de "Gadagara" est la famille des races créées par les Katakarin.

Nous avons cette fois nos 14 familles de race. Toutes ne seront pas importantes pour la suite. Mais certaines seront très importantes, dont les cèrssa, dèrsa, araka, gadadara et kélana.

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Dim 19 Aoû 2018 - 16:21

:: Préambule II : organisation de l'empire ikien ::

L'empire ikien a un fonctionnement assez simple. Sa "constitution" ne décrit pas vraiment son fonctionnement mais plus les règles de bases qui sont les seules à être applicable sur la totalité du territoire. Ce dernier est décomposé entre un certains nombre d'échelle :


  • Communes : Les communes sont excessivement nombreuses. Techniquement parlant, à partir du moment où une commune respecte la constitution, elle a tout droit sur son territoire est peut fonctionner comme elle le souhaite. On y retrouve des empires, républiques, anarchies, royaumes, etc...
  • Secteurs : Un secteur est une zone de taille diverses généralement petite. Cela peut aller d'une planète à une ensemble donné de système. Un secteur comprends généralement plusieurs communes selon la taille de ces dernières. Certaines communes sont parfois si grosses que ce sont elles qui comprennent plusieurs secteurs.
  • Mini-régions : Une mini-région est un ensemble de secteur. La mini-région est généralement sous la régie d'un "roi impérial". Celui-ci est celui qui s'assure de la cohésion territoriale. Typiquement, il s'assure que la constitution est respectée et est responsable de remonter des alertes si besoin est. Les rois impériaux ne sont pas juste des administratifs. La majeure partie d'entre eux sont des anciens marcheurs à qui se rôle leur a été donné par un dieu. (Les marches seront vues plus tard)
  • Régions simples : Une région simple est un ensemble de mini-région. Toutes les échelles avec le nom "région" possèdent un "roi impérial". Il y a donc plusieurs niveau de roi impériaux.
  • Régions complexes :  Une région complexe comprend au minimum une galaxie entière dans son territoire. Elle est généralement un ensemble de mini-régions et de secteurs. Il s'agit souvent des zones basiques pour indiquer un lieu rapidement à une personne. Aussi, on commence à partir de cette échelle à trouver des registres.
  • Régions : Une région est un ensemble de régions complexes. En générale, les régions correspondent à de petits amas de galaxies.
  • Zones : Une zone est un ensemble de régions. Une zone correspond souvent à un ou plusieurs gros amas de galaxies. Une zone est généralement régie par un conseil composés des roi impériaux des régions qui la compose. On parle du "premier étage" dans le domaine judiciaire.
  • Unités : Les unités sont des ensembles de zones réunie sous la domination d'un dieu.
  • Territoires : Les territoires sont des ensembles de zones régie par un mini-conseil divin composé des dieux des unités qui la compose.
  • Dominions : Les dominions composent le "deuxième étage" au niveau judiciaire. Les dominions sont des ensembles de territoires et d'unités qui sont sont la domination d'un dieu majeur.
  • Ensembles : Les ensembles composent le "troisième étage" au niveau judiciaire. Ils sont composés de dominions est sont sous la domination exclusives d'un Néo.
  • Ensembles purs : Assez rares, les ensembles purs sont des ensembles d'ensembles qui se réunisse sous la domination d'un Néo pur, en général, ce dernier est lui-même un dirigeant d'un des ensembles de l'ensemble purs. Les ensembles purs composent, avec les ensembles, le troisième étage judiciaire.
  • Réseaux : Les réseaux sont des ensembles d'ensembles purs ou non qui sont dominés par une des familles divines.
  • L'empire : L'empire est un ensemble de réseaux et d'ensembles purs ou non. Il est sous la triple gouvernance du conseil divin, de l'empereur et du conseil impériale.


Comme on peut le voir, l'empire est divisés sur des nombreuses échelles. Le étages judiciaires sont des niveaux régionaux où le ou les dirigeants ont droit d'imposer leurs lois aux niveaux inférieurs. Cependant il convient de préciser que chaque commune à le droit de se définir comme territoire neutre. Cela implique deux choses, pas de guerres internes, indépendances des étages judiciaires. Les guerres internes sont un point important du fonctionnement de l'empire. Ces découpages ne sont pas statiques dans le temps. Il y a des conflits internes en permanence ou chacun tente d'étendre sont pouvoir dans l'empire en lui-même. Pourquoi ? Parce que cela amuse les dieux et que les ikiens ont une nature guerrière.
Dans le cas où une commune se déclare neutre, alors aucun conflit interne ne doit perturber son fonctionnement. Cela signifie également que si une zones plus grandes est conquise, elle changera de dominations sans avoir sont mots à dire. (Cela peut être important au niveau politique et économique)

Comme expliqué rapidement plus haut, l'empire dans son niveau le plus haut à un gouvernement divisé en trois entités :

  • Le conseil divin :  : Il s'agit de l'entité la plus puissante. Le conseil divin à tout pouvoir sur l'empire.
  • L'empereur : L'empereur est Néomanaak. Il a tout pouvoir de prise de décision pour tous les problèmes traités par le conseil impérial.
  • Conseil impérial : Généralement composé de mortels, il regroupe 5 spécialistes : santé, sciences, guerre, économie, peuple. Il est celui qui traite des problèmes de l'empire qui sont remonté jusqu'ici. Chaque niveau tente de gérer un problème seul. Si le problème nécessite une intervention de plus haut étage, cela remonte au niveau supérieur. Autrement dit, si un problème arrive jusqu'au conseil impérial, c'est généralement un problème épineux.


Le conseil impérial n'est composé que de quatre conseillers uniquement conseillers. Le conseiller de la guerre est en réalité le chef des armées. Celui-ci est soumis à la décision de l'empereur ou du conseil divin si jamais une déclaration de guerre devait être annoncé. En revanche, il a le droit de décider de la prise de commandement des armées contre le gouvernement si approuvé par le peuple ou si jugé absolument nécessaire. De plus, il a également le droit de lancer des offensives sans qu'une guerre ne soit déclarée. Ainsi, dans le cas où le chef de l'armée déciderait de s'en prendre à un ennemie sans déclaration de guerre, il n'y a aucun statut officiel d'entrée en guerre est l'on parle alors de conflit.

Les marches

Il n'existe pas dans l'empire ikien d'armée officielle. A la place, il y a des groupuscules armés regroupés sous la bannière de chef des armées qui se font appelées les marches. Les marches sont indépendantes de l'empire, mais lui font serment d’allégeance. Il en existe 18 regroupées en trois types de marches : les marches de raisons, les marches auxiliaires et les marches élitistes.

Les marches de raisons :

Les marches de raison servent à assurer la sécurité et la cohésion de l'empire. Elles sont là pour répondre à des besoins nécessaire.

La Marche d'Antorsioa. (Àntharzam)

Cette marche est la principale marche de guerre. Elle est l'armée contenant le plus de soldat. (Entre 2 et 5 anon) Elle équipée directement par la compagnie spatiale et par les dieux et possède ainsi le meilleur armement de l'empire. Lorsque l'on parle de l'armée de l'empire, on parle généralement de cette marche. Elle est également la plus simple d'accès. N'importe quel ikien peut prétendre à y rentrer. Ses armées sont généralement confiées à la charge de marcheurs d'élite.

La Marche Ikienne. (Ikôµtziam)

La marche ikienne est celle qui doit gérer la sécurité intérieur. Elle correspond à une sorte de police. Lorsqu'une équipe est nécessitée, elle prend un nom selon le besoin et effectue sa mission jusqu'à ce qu'elle ne soit plus considérée comme nécessaire. Ainsi, elle a un fonctionnement très volatile. Cela permet entre autre de n'avoir aucune centralisation. Une équipe existe souvent pour assurer que les rois impériaux puissent efficacement vérifier l'application de la constitution mais également pour s'assurer qu'ils le fassent.

La Marche Impériale. (Manaazarkam)

La marche impérial a pour unique but de protéger la capitale impériale, soit Sablèh. Elle n'a pas de grande particularité. Elle est généralement la plus connu car l'une des seules à être sollicité en permanence. Elle est également la seule marche à faire serment d'allégeance à l'empereur est non à l'empire.

La Marche d'Avant-guerre. (Swèktzarkam)

La marche de l'avant guerre est celle chargée de l'espionnage. Elle sert également de centre de renseignement sur le territoire intérieur enfin d'être capable de rapporter en quasi permanence à l'empereur la situation actuelle de l'empire. Officieusement, elle est également responsable d'assurer la régulation des autres marches, s'assurer qu'elles font leur travaille et qu'elles n'abusent pas de leur pouvoir. Bien que méconnue, c'est l'une des marches les plus importantes de l'empire.

La Marche d'Occupation. (Oktzarkam)

Le marche d'occupation est l'une des plus grandes et est parfois estimée comme la plus grande car en générale chacun des ses hommes possède un sous réseau pour la rendre plus efficace. Il est donc parfois estimé que le nombre de membres devrait être multiplié par vingt ! Son rôle est simple, en cas d'invasion ou de défaite de l'empire ikien organiser une résistance efficace et puissante. Elle a aussi pour but d'organiser la destitution du pouvoir si jamais celui-ci venait à abuser de ses droits.

Les marches auxiliaires :

Les marches auxiliaires sont des marches polyvalentes destinées à remplir les rangs d'autres marches selon les besoins. Ce sont des marches placées dans certaines régions précises de l'empire, celles où qui sont stratégiquement plus complexes ou plus importantes.

La Marche Adariane/Adarante. (Adarazarkam)
Marche basées sur Adaria, la planète centrale de l'univers.

La Marche Dévonienne. (Devozarkam)
Marche basée en Dévonie, une des régions les plus influente d'Adaria.

La Marche Anolienne. (Anozarkam)
Marche basée en Anolie, la région n'est pas forcément importante. Mes le dieu qui l'a en charge l'a créée pour pouvoir assurer un pied à terre en cas de conflit majeure. Cette marche est trop imposante en nombre pour être considérée comme une marche d'élite, mais elle possède des départements d'élite qui sont très importants.

La Marche de Sablèh. (Saazarkam)
Marche basée à Sablèh, la capitale impériale.

La Marche du Slim. (Slirkam)
Marche basée dans le Slim, une autre région très influente d'Adaria.

La Marche d'Àndôrs. (Àndarkam)
Marche basée sur Àndôrs, la planète capitale de l'empire ikien.

Les marches élitistes :

Les marches élitistes ne sont pas là pour répondre à un besoin spécifique. Elles cherchent simplement à former des armées conséquentes et terriblement efficaces. Elles sont généralement très polyvalentes et sont prêtes à n'importe quel moment à soutenir les autres marches. Ces des bonus si l'on veut.

Encore une fois, il s'agit de marches régionales.

La Marche Galariane. (Aahazam)

Marche qui se compose de personnes très intelligentes mais qui n'ont que peu de capacité au combat, elle recrute dans les autres Marches des éléments pour qu'ils servent à former des équipes d'élites pour des missions précises au besoin.

La Marche Centriste. (Zarakam)

Marche composée de membres virés, handicapés, ou déserteurs des autres. Ou de ceux qui auraient presque pu y entrer, sert d'auxiliaire aux autres. De par leur proximité et leur fonctionnement, la Marche galarienne et la Marche centriste sont très proches.

La Marche de l'Est. (Arfatzam)

Quatrième marche la plus élitiste. Celle de l'Est de l'empire.

La Marche de l'Ouest. (Èydjyam)

Troisième marche la plus élitiste. Celle de l'Ouest de l'empire.

La Marche Nordique. (µaorkam)

Deuxième marche la plus élitiste. Celle de Nord de l'empire. Il s'agit de la deuxième Marche la plus imposante. Mais il faut bien comprendre que le fossé entre la Marche nordique et la Marche de l'Ouest est totalement gigantesque. La Marche nordique est une des institutions les plus respectées de tous l'empire.

La Marche Sudiste. (Haorkam)

Marche la plus élitiste de toutes. Elle est considérée comme meilleure que chaque autres Marches y compris sur leur domaine de prédilection. La Marche sudiste travail directement avec les dieux, la majeure partie de membre qui arrivent à en faire partie sont presque tous des nobles (des demi-dieux). La Marche sudiste est également celle qui à la charge de protégée l'empire des invasions des peuples libres au Sud de l'empire. Les Marcheurs sudistes sont parmi les êtres les plus respectés de l'univers. Il est dit d'eux que la simple vu de l'un d'eux suffit à savoir qu'il en est un. Ils sont évidemment très peu nombreux. (on en compte deux ou trois centaines de milliards seulement)

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Mer 3 Oct 2018 - 13:58

:: Préambule III : fondation de la Compagnie Spatiale ::

L'argent a très peu d'intérêt dans la vie de tous les jours dans l'empire ikien. En effet, l'eau, l'énergie (sous toute ces formes), le "réseau", l'éducation sont totalement gratuites. De plus, il n'y a aucun impôt d'aucune sorte. L'empire produit sa monnaie sans limite et n'a donc besoin d'aucun revenu puisqu'il n'a besoin d'aucun commerce extérieur. Aussi, l'argent sert majoritairement à acheter un logement puis à certaines accommodations. On a vite fait de ne plus en avoir besoin en grande quantité.

Ainsi, il semble assez naturel de penser que l'argent ne peut pas servir de grand but à qui que ce soit. Et pourtant, c'est bien grâce à des sommes astronomiques d'argent que l'empire ikien a vu naître la Compagnie Spatiale.

Tout commence avec Argôr Edenri. Argôr n'était pas ikien, il était né sur le territoire des peuples libres sur l'un des systèmes d'une galaxie frontalière. Sur la planète Tésra, on retrouvait assez régulièrement des conflits entre l'empire ikien et les peuples libres. En effet, la planète servait de base d'opération pour certains groupes tentant de forcer leur entrée dans l'empire ikien.
Après le conflit de Mézérôç où Muki, un marcheur sudiste avait décidé d'intervenir directement pour détruire le pays de Mézérôç (principale pays abritant les bases d'opérations) plusieurs ikiens ont décidés de rester vivre quelques temps sur Tésra. L'un d'entre eux, par mégarde, laissa tomber un sàkt. Les sàkt sont la monnaie de l'empire ikien. Les sàkt ont peu de valeur pour une ikien, mais pour une personne vivant dans les peuples libres, un sàkt est déjà une belle fortune. C'est Argôr qui le trouva, lui qui était alors un mendiant dont le pays d'origine venait d'être rasé.

Aussi, Argôr décida de prendre se sàkt pour commencer une fortune. Il une certaine quantité d'objet et un vaisseau dans les zones le plus pauvres de Tésra. Ce n'était pas très dur après le massacre qui s'était passé. Il attendu un certain temps pour apprendre autant que possible la langue de l'empire ikien (deyryck) puis se proposa de ramener quelques soldats qui étaient encore sur Tésra en échange du droit de rester dans l'empire ikien quelques jours.

Là-bas, il pu vendre les divers choses qu'il avait acheter dans les peuples libres. C'était illégale, mais personne ne pouvait vraiment le soupçonner de ne pas être ikien puisqu'il était arrivé accompagné de soldats. Il pu se faire une quantité d'argent non négligeable et faramineuse pour quelqu'un habitant aux peuples libres. Avec cet argent, il fondera une compagnie de création de vaisseau spatiaux appelée : Monarchie spatiale (Démanaak mi katélas).

Contrairement aux autres compagnies de ce genre de la région, lui n'était absolument pas anti-ikien et pu grossir très vite car n'étant absolument pas menacé par les conflits qui pouvaient survenir dans cette région. Il ne fallut que peu de temps pour qu'il puisse racheter presque tout ses concurrents. Après quelques années ikiennes, il possédait le monopole sur toute la région dont il était originaire.

Ce n'était qu'un début. De part ses relations plutôt bonnes avec l'empire ikien, et après avoir développer des technologies qui pourrait lui être utile, il fut arrangé qu'il puisse commencer à commercer avec l'empire de manière toujours illégale mais relativement tolérée. Ce qu'il faut bien comprendre à ce moment là, c'est qu'il s'agit de la première relation commerciale jamais établit entre les peuples libres et l'empire ikien. De part ce marché et comme pour ses débuts, il devint rapidement si riche qu'il pu commencer à racheter des compagnies à l'intérieur du territoire ikien. C'était vu d'un très mauvais oeil par les ikiens qui l'avaient laissé faire. Puis, sur le point de prendre la décision d'arrêter tout ce traffic une bonne fois pour toute, ils se rendirent compte que plus Argôr s'étendait sur l'empire ikien, plus son influence sur les peuples libres semblait affaiblir la région.

C'était bien sûr totalement volontaire de sa part. Mais comme la relation donnant donnant était à nouveau établit avec de nouvelles conditions, les relations s'améliorèrent à nouveau. Il ne fallut que quelques années pour qu'Argôr ne prenne le contrôle de la totalité du marché. Il pu alors obtenir la nationalité ikienne car il décida d'abandonné définitivement les peuples libres. Laissant toutes les régions qu'ils avaient alors économiquement conquis dans une situation très critique. Une situation mauvaise pour eux, mais qui permit à une assez longue période de tranquillité de s'installer les frontières concernées.

Le terme de Monarchie pouvant être mal prit, il fut alors décidé de renommer la compagnie : Compagnie Spatiale (Sokôsmit Katétas)

Il est assez claire qu'il s'agit d'un énorme succès de la part d'Argôr. Mais au finale, si cela en était resté là, il aurait simplement s'agit d'une compagnie qui gère la création des vaisseaux. Une compagnie importante mais pas nécessairement puissante. C'est pourquoi, fort de son marché bien acquis, Argôr décida de prendre d'assaut les autres marchés. Après plusieurs millénaires, la Compagnie Spatiale était dans les bouches de tout l'empire, elle s'était accaparé la quasi totalités des marchés et les avis tous fait fructuer. Ainsi, non seulement son pouvoir était devenu énorme, mais sa popularité dans l'empire était très importante. Et pour cause, Argôr était devenu un patriote très dévoué à l'empire ikien.

Le succès fut tel, que les dieux décidèrent d'entrer en contact avec lui. En échange de trois liens divins (quand un dieu offre une partie de ses pouvoirs à un mortel) et d'un soutient du Néoskoliq (le conseil divin supérieur), il devint le grand fournisseur de l'empire. Tenu de répondre aux besoins de toute la population impériale. A présent avec la garantit d'un monopole sur presque tous les marchés, Argôr commença également à fonder des gigantesques armées pour assurer la protection physique de toutes l'économies de l'empire. Ces armées, avec pour certaines à leur tête des marcheurs élitistes pouvant être parfois sudiste. Dont Muki, qui devint le chef des armées de la Compagnie Spatiale. La Compagnie devint alors adulée et crainte car maintenant dotée d'une puissance indéniable.

Plus tard, de nombreuses guerres seront menées sous les ordres de Yaris (un dieu majeur) en l'honneur de l'accord avec Argôr pour que Yaris détienne le monopole à la frontière de l'empire ikien. Assurant ainsi que personne ne puisse tenter de faire la même chose qu'Argôr. Cela participera a accélérer la remonter importantes des tensions entre l'empire ikien et les peuples libres.

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Sam 27 Oct 2018 - 10:33

Une petite serie de préambules rapides.

:: Préambule IV : le GLOBE ::


Peu après la fondation de la Compagnie Spatiale (SK), cette dernière entreprit, avec l'aide des dieux, la création d'un réseau sans précédent, le "GLOBE" (sôj'dyajga). L'idée du projet était simple : avoir un relais réseau au dessus de chaque noyau stellaire dans la totalité de l'empire ikien. La technologie utilisée pour créer les engins en question est la plus avancée à avoir jamais été mise au point à cette époque. (Avec la pensure et la lance) Capable de communiquer avec n'importe qu'elle autre relais à n'importe quel point de l'univers et de manière instanné ainsi que capable de faire une sauvegarde locale de la totalité du réseau de l'empire. L'énergie de l'étoile ou des étoiles que ces relais suivent est utilisée pour l'alimenter.
L'utilisation du GLOBE peut se faire de plusieurs manière, mais la plus commune est à travers les hyperbarres. Les hyperbarres sont des écrans très long qui traversent généralement tout les murs d'un vaisseau, d'une maison, ou d'une ville. Sur ces derniers passent en permanence toutes les informations qui criculent à travers le GLOBE. A l'aide de certains type de lunette il est possible de décoder en temps réel ces informations et d'avoir accès à ce réseau.

:: Préambule VI : la pensure ::


Le professeur Kaktan à mis au point une technologie permettant de pouvoir entrer dans l'esprit d'une personne. La machine permettant de réaliser cet exploit est appelée une pensure. Une pensure est très difficile à créer mais est surtout très dangereuse. En effet, la totalité des armées de l'empire ikien (sous entendu des marches) sont entraînée à travers ces pensures car il y est plus simple de transmettre énormément d'information en très peu de temps. La pensure est considérée comme une arme de guerre et seules quatre d'entre elles ont été créées.
L'une d'entre elle se trouve dans la lance.

:: Préambule V : la lance ::

Excellente transition pour parler de la lance. La lance est un vaisseau. Il y a deux types de lance, il "LA lance" et il y a "UNE lance". La lance est un gigantesque (vraiment vraiment) vaisseau qui est, pour ainsi dire, planqué. Il ne se déplace jamais. En revanche, les lances (une) sont de petits vaisseaux qui eux se déplacent et à des vitesses faramineuses, en effet, ils n'ont presque aucun poids si ce n'est ce qui sert à les faire bouger. Ils ne servent que de portail vers La lance. Ainsi, si jamais une lance est détruite, son équipage est en vie, dans La lance.
Cette technologie est sans précédent et a été développé par et pour la Marche Sudiste. Leurs ennemis ont rapidement compris qu'ils étaient bien plus simple à tuer en attaquant les attaquant dans l'espace que sur terre ferme.
De plus, la Compagnie Spatiale n'ayant rien eut à faire avec la construction de ce vaisseau, la Marche Sudiste s'est assurée d'être l'un des rares organismes 100% indépendant.

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MessageSujet: Re: Alaaban ~ Aras ~ Àntôrsioa   Sam 27 Oct 2018 - 12:58

.:: L'époque divine | The Godlike Time ::.

Bien nous voilà enfin au chapitre 12. Il y aura sûrement d'autres préambules, mais il est temps d'entammer un peu l'histoire. C'est donc non sans émotion que je vous propose de débuter l'histoire d'Àntôrsioa !


:: Chapitre 12 : Le début de l'époque divine ::



Il existe dans l'empire un certain nombre de zones dites de labeur. Ces zones sont spécialisés dans l'exploitation de ressources naturelles et sont un peu particulières. Elles disposent d'un statut spéciale, elles sont, d'une part, protégée par la Compagnie Spatiale et d'autre part elles ont des lois un peu spécifiques. Par exemple, les écoles sont différentes des écoles classiques ikiennes et sont plus strictes, rigides et spécialisée. Par ailleurs, ces écoles n'hébergent pas leurs élèves. En effet, ces derniers sont généralement déjà ouvriers.

Parmis ces ouvriers : Gafélta Disilmo Déricc Erésinas, Eniarcc (anolia) Sfarlôm Gi et Etéta Enériu Dofomir Tooliur, Eniarcc (anolia) Sfarlôm Gi, deux frères.

Identité ikienne:
 

Ils seront majoritairement nommés par leur nom paternel : Déricc et Dofomir. Et ces deux frères sont l'exemple typique d'une vie relativement classique. Les deux étaient mineurs d'Araita et faisait donc des aller-retour réguliers entre leurs mines et leur école.

araita:
 

Tout bascule lorsque lors d'une de leur séance à la mine, ils ont percé un des sceaux créé par le Murmure. Il libérèrent ainsi une grande quantité de restant d'esprit de Svfèn et Darhûtn. Ces derniers avaient un peu changer au cours de ces millénaires laissés scellés. Pour rester vivace, ils avaient appris à se rattacher les uns aux autre pour former une sorte de corps spirituel plus important. Cette espèce de masse spirituel sera appelée Aynsûrina. Après avoir créé cette forme, ils sont devenus dépendant spirituellement. Ainsi, dès lors que l'Aynsûrina entre en contacte avec un être vivant, une partie des morceaux dans l'Aynsûrina vient se rattaché à lui directement. Dans la majeur partie des cas, un seul morceau réussis à s'accrocher assez vite, mais il ne vient pas seul, plusieurs morceau étant accroché à lui également.
Ainsi, l'Aynsûrina, pour des gens ne sachant pas de quoi il s'agit (c'est à dire absolument tout le monde), pourrait ressembler à une sorte de contagions. Les gens contaminé pouvant à leur tour contaminé d'autre gens.

L'Aynsûrina n'affectera pas les gens de la même manière, cela dépendra de si une personne a été infecté par les restes d'un Darhût ou par ceux d'un Svfèn.

Les Darhûtn :

Les darhûtn viennent d'une expérience qui tentait de recréer des Nakrin, dans leur gênes étaient donc déjà un peu la présence de la dépendance d'un hôte. Ils avaient de leur point de vue atteint une forme qui leur était plus naturelle. Aussi, ils avaient un bon point de vue sur leur hôte et savaient tout de leur dépendance de ce dernier. Ils ont donc pour leur hôte une sorte d'amour parfois infantile, parfois maternel voire paternel. Ils chercheront toujours à le défendre et ont pour vocation à ne faire qu'un avec lui.  Aussi, il s'insinue petit à petit dans l'esprit de leur hôte pour fusionner avec :



Les Svfèn :

Les Svfèn sont des créatures cruelles et fières qui n'apprécient absoluement pas leur condition. Ils éprouvent une haine et un dégoût pour leur hôte qui leur donne envie de tout faire pour le mener à sa mort, et ce même s'ils savent que cela mène également à la leur. Ils sont obligés de s'accroché à leur hôte mais autant que possible vont tenter de lui pomper sa force spirituelle et vont chercher à étreindre l'esprit de leur hôte en de développant autour :




Par ailleurs, il s'agit d'une relation spirituelle. La relation entre l'hôte et le symbiote est une relation qui évolue et les deux vont influencer l'autre. Ainsi, ces symbiotes vont aussi avoir une forte influence sur la façon de penser et sur les sentiments de leurs hôtes. Il faut aussi comprendre que chaque relation sera différente. Tous les restes des darhûtn et des svfèn ne sont pas aussi important. Certains seront tout petits et seront presque inconscient et très faibles, d'autre encore immense à très puissant, parfois capable de parler à leur hôte. Et quelque soit la taille du symbiote, il grossira avec le temps, prenant des forces de la même manière que sont hôte en prendra. La taille de l'hôte a donc une influence également.

Et comme il s'agit d'une relation spirituelle, encore une fois, cela implique également un partage volontaire ou non des capacités spirituelles. Or, il s'agit là de créatures divines possédant des capacités que des mortels ne peuvent pas envisager posséder en temps normal.

Aussi, lorsque le sceau fut percé, par Déricc, la foreuse fut projeter vers sont frères et, bien qu'elle ne le blessa pas, le bloqua. Contaminé par un Svfèn, il devint capable de faire preuve d'une force monumentale et pu déloger de lui-même la foreuse. Il fallut beaucoup de temps qu'il en soit capable en revanche. Aussi, étant en retard pour leur cours, il se dépéchèrent d'aller vers leur école en vaisseau. Agressés par leur professeur pour leur retard, Déricc tua sans le vouloir sa professeure. En effet, il avait été contaminé par un Svfèn qui maîtrisait la capacité de l'illusionnisme. Une capacité permettant de forcer un lien avec l'esprit d'une personne. Je reviendrais sur cette capacité plus tard, mais il s'agit probablement de la plus puissante des capacités des svfèn.

Entre temps, l'Aynsûrina étant animés par une volonté commune de ces composants de revanche sur les dieux, ils commencèrent à chercher les autres sceau à les libérer. Ni Déricc ni Dofomir ne pouvait vraiment le savoir. Mais leur lien avec leur symbiote étant très forts, ils l'avaient préssentis. Aussi, juste après avoir tué leur professeur, ils partirent avec le reste de leur classe vers le palais impériale pour prévenir de ce qu'ils pensaient donc être une potentielle épidémie en devenir. En effet, sur le chemin, il avait remarqué l'Aynsûrina, qu'ils appelaient encore "poussière" dans l'espace. Ils avaient compris la gravité ne retiendrait pas cette "poussière" et que toute la zone pourrait être concernée.

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